Intervista a Junichi Masuda e Takao Unno su i 2 nuovi giochi Pokémon ed altro

Ciao a tutti! 

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Ecco a voi l'intervista completa fatta a Junichi Masuda e Takao Unno:

 

Mr. Masuda e Mr. Unno, innanzitutto vi volevo ringraziare per averci concesso questa intervista. Ci potreste dare una rapida spiegazione del vostro lavoro? Qual'è il vostro compito ogni giorno?

Masuda: Che domanda difficile! Bene, io sono il responsabile dello sviluppo alla Game Freak. Sono impegnato nella gestione dell'azienda, ma lavoro anche come direttore di gioco, sono un compositore, sviluppo molti scenari e faccio altri piccoli lavori. Non mi siedo spesso alla scrivania, corro in giro per l'ufficio, partecipo alle conferenze e faccio un sacco di cose differenti!

Unno: Come direttore artistico, compito che svolgo normalmente (fatta eccezione per Pokèmon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2 dove sono il direttore), sono impegnato nel dirigere la progettazione di ogni Pokémon. A volte mi occupo della grafica 2D e 3D oppure dell'interfaccia utente dei videogiochi. Ogni tanto disegno anche i Pokémon.
Come direttore generale di Pokémon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2 sono stato molto impegnato nello sviluppo generale dei giochi e nel riunire tutto lo staff insieme per ottenere il miglior risultato.



Ho giocato un po' a Pokémon versione Nera 2 e sono rimasto veramente sorpreso per le differenze rispetto alla versione precedente, dalle scene iniziali fino ai dettagli dei Pokémon che incontri. Sono presenti molte idee originali e innovative come lo erano in Pokémon Smeraldo, sviluppato a partire da Pokémon Rubino e Pokémon Zaffiro. Queste idee, erano un punto di particolare importanza durante lo sviluppo?

Unno: Senza alcun dubbio era qualcosa cui dovevamo prestare molta attenzione durante lo sviluppo. Quando decidemmo definitivamente di creare il seguito di Pokémon versione Nera e Pokémon versione Bianca e di ambientarlo sempre ad Unima, esattamente due anni dopo, avevamo due grandi preoccupazioni.
La prima era che, impostando i giochi nella stessa regione ci sarebbe dovuta essere una sorta di "familiarità" per i giocatori di Pokémon versione Nera e Pokémon versione Bianca. La seconda era che, essendo un sequel, avrebbe scoraggiato alcuni nuovi giocatori, che appunto non avevano provato le precedenti versioni. Basandoci su questo abbiamo creato una trama di gioco tutta nuova, aumentando il numero di Pokémon che si possono incontrare nella regione, introducendo nuove città e modificando completamente i personaggi principali. 
In più, alcuni percorsi che attraversano Unima sono differenti. Così facendo abbiamo pensato di essere riusciti ad attirare sia i vecchi che i nuovi giocatori, sperando che i secondi, dopo essersi divertiti con Pokémon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2 possano interessarsi agli originali Pokémon versione Nera e Pokémon versione Bianca.



A che punto eravate nello sviluppo di Pokémon versione Nera e Pokémon versione Bianca quando avete iniziato a lavorare su Pokémon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2?

Masuda: Quando iniziammo a discutere su cosa fare successivamente, stavamo giusto finendo lo sviluppo dei primi giochi. Molto probabilmente è successo tre o quattro mesi prima del lancio di Pokémon versione Nera e Pokémon versione Bianca in Giappone. In quel periodo lo staff aveva la possibilità di provare il prodotto prima che venisse lanciato sul mercato. Giudicarono tutti positivamente sia lo scenario che la storia, anche se erano curiosi di sapere cosa fosse capitato a N e Ghecis dopo la fine del gioco. Dopo tutti questi commenti pensammo che sarebbe stata una fantastica idea creare un seguito della storia usando gli stessi personaggi. Per noi era anche una nuova sfida, poiché non avevamo mai sviluppato un sequel.


E ora parliamo di una delle nuove caratteristiche, il Pokéwood. L'ho provato e ho notato una grande differenza rispetto alle solite esperienze offerte da un gioco Pokémon. Come vi è venuto in mente di creare questa novità?

Unno: L'idea principale che sta dietro Pokéwood è quella di aumentare le esperienze che può offrire un gioco Pokémon. Quando stai creando un videogioco devi tenere conto della realtà e adattarla al gioco rendendola credibile. Creare uno scenario reale e quindi credibile è molto importante per l'universo dei Pokémon. Però Pokéwood ti permette di girare dei film con i tuoi Pokémon come protagonisti e con ambientazioni impensabili sia nel mondo reale che in quello dei Pokémon (Battaglie contro UFO, viaggi con maghi o sfide con robot giganti). Intraprendere queste avventure potrebbe essere entusiasmante per i giocatori. Un altro elemento geniale di Pokéwood è che, per seguire il copione del film, si devono usare le tecniche di una normale battaglia Pokémon e così, divertendosi a girare un film, il giocatore apprende i comandi essenziali per riuscire a giocare.

Riunire i giocatori attraverso i videogiochi è sempre stato uno dei punti forti di Pokémon. Quali sono i nuovi metodi che preferite per far interagire fra di loro i giocatori?

Unno: Una delle più importanti novità è il festival dell'Intramondo, dove più di 100 giocatori potranno giocare insieme simultaneamente. Un giocatore dà il via al festival e tutti gli altri giocatori che si trovano nelle vicinanze possono chiedere di partecipare. Le missioni del festival sono sempre cooperative, si cercano Pokémon, bacche e strumenti specifici. Una volta completate si guadagnano punti che si possono poi scambiare con oggetti veramente utili.


A giudicare da tutti i videogiochi prodotti ci è sembrato che per voi sia sempre importante creare un personaggio protagonista che assomigli molto al giocatore. Se è così, per quale ragione credete che sia veramente importante?

Unno: Come saprai, nel videogioco il protagonista non parla mai. L'idea è di far immedesimare il giocatore in quel personaggio il più possibile. Facendo questo speriamo anche che il giocatore abbia un legame immaginario, ovviamente, con i Pokémon che incontra e con tutti gli altri personaggi.


Che ruolo ha il Memory Link in Pokémon versione Nera 2 e Pokémon versione Bianca 2?

Unno: L'idea del Memory Link era di permettere alle persone che avevano giocato a Pokémon versione Bianca e Pokémon versione Nera di apprezzare la storia o di vedere come si erano evolute, oltre alla regione, le persone e le loro idee. Il Memory Link è una sorta di regalo per i possessori del primo gioco.


Cosa vi ha spinti a creare due giochi anziché uno singolo, come per esempio Pokémon Platino con Pokémon Diamante e Perla?

Masuda: Avevamo deciso di fare un gioco singolo per concentrarci su altri particolari come, per esempio, le battaglie in Pokémon Platino. Nei nuovi giochi, prima di avere un'idea riguardo alla trama, abbiamo pensato subito al Key System. Non avevamo avuto abbastanza tempo per inserirlo in Pokèmon versione Nera e Pokémon versione Bianca. Un aspetto del Key Sistem è che, una volta finito il gioco, si riceverà una chiave da dare ad un amico che verrà aiutato in un momento di difficoltà. L'idea principale era permettere ad un giocatore con un fratello, una sorella o un amico in difficoltà di aiutarlo. Sin dalle origini questa idea era concepita per funzionare con due cassette di gioco.


Circa 15 anni anni fa avete lanciato Pokémon Verde (solo in Giappone) e Pokémon Rosso. Con il passare degli anni i videogiochi Pokémon sono molto cambiati, sia nello stile di gioco sia nella grafica. Avete una filosofia nel modo di produrre i videogiochi nel corso degli anni?

Masuda: Questa è una domanda veramente difficile. Ovviamente noi ci concentriamo sempre sulla qualità. Quando creiamo un gioco cerchiamo sempre di prevedere cosa penseranno le persone giocandoci. I ragazzi cambiano nel tempo. Oggi sono sempre attaccati al computer e ad Internet. Essendo questa una cosa abitudinaria e comune a tutti, ci stiamo focalizzando su questo tipo di ragazzi. Per quanto riguarda l'animazione e la grafica esiste una sorta di soddisfazione uguale in tutto il mondo. Proprio per questo vogliamo rendere il gioco soddisfacente per tutte le persone nel mondo, non importa dove esse vivano. Siamo sicuri che tutto lo staff sia al corrente di questo e che siano tutti concordi nel perseguire questo obbiettivo.


Come avviene per la maggior parte dei giochi, voi puntate sulla qualità, avendo magari una struttura e una trama simile a quella dei giochi precedenti. Avete mai considerato di portare il gioco in un'altra direzione modificandone alcune caratteristiche o aumentando la complessità della trama?


Masuda: Ovviamente ci avevamo pensato. Per esempio cambiando il numero di palestre presenti nel gioco, oppure aumentando gli starter da 3 a 5, magari cambiando loro anche il tipo. Ma ogni volta che iniziavamo a progettare un nuovo videogioco pensavamo a qualcosa di più innovativo per renderlo ottimo. E quando fummo sul punto di cambiare il tipo degli starter, pensammo che era meglio lasciare i classici acqua, erba e fuoco in ogni gioco per non creare confusione. Per esempio, i tipi degli starter si relazionano tra loro come in "Carta, Forbice e sasso": L'acqua batte il fuoco, il fuoco batte l'erba e l'erba batte l'acqua. E' molto semplice da capire. Quindi, quando ipotizziamo di cambiare totalmente i tipi degli starter, va sempre a finire che li lasciamo uguali.


Molti dei Pokèmon sono, ovviamente, ispirati agli oggetti e agli animali del mondo reale. Signor Masuda, io so che lei ha viaggiato un po'. Mi sa dire se ci sono dei posti che l'hanno ispirata per le localizzazioni dei giochi Pokémon?

Masuda: Per lo sviluppo, ultimamente, iniziamo decidendo un luogo principale reale per poi passare a localizzazioni specifiche frutto di fantasia. Per esempio, in Pokémon versione Nera e Pokémon versione Bianca il luogo di partenza era Manhattan, a New York City. Generalmente cerco di prendere ispirazione da ogni cosa, osservando le differenze tra i posti in cui vado. Ho provato a prendere tutte le mie esperienze di vita quotidiana e metterle in ciò che creo, per questo è difficile estrarre una cosa specifica.

Ci sono molti Pokémon adesso, e molti tipi di battaglie. I test di gioco probabilmente sono molto complicati. Come funzionano per questi videogiochi? Bisogna essere sicuri che i Pokémon o le loro mosse non siano troppo potenti?

Masuda: Alla Game Freak abbiamo un team che si occupa di valutare i limiti che ha e che dovrebbe avere ogni Pokémon e di controllare tutti i dettagli di essi. Si occupa anche di creare nuove mosse pensando a come interagiscono nella lotta. Il loro obbiettivo è assicurarsi che tutto sia equilibrato. Ma ovviamente non puoi prevedere nulla. Assistendo ad eventi come i Campionati Mondiali Pokémon e guardando i ragazzi giocare, si osservano un sacco di cose inaspettate. Prestiamo attenzione alle tendenze dei giocatori competitivi, e iniziando a lavorare da quelle progettiamo nuovi videogiochi. Per noi è sempre emozionante osservare degli eventi Pokémon in diretta.


Siete forti quando fate i test di battaglia con il vostro team?

Unno: Quando gioco perdo sempre!

Masuda: Quando facciamo i test ci sono sempre dei ragazzi molto forti.


E' piuttosto ovvio che la grafica dei videogiochi prevalga nel mondo Pokémon.
Signor Masuda, ogni quanto vi riunite per parlare della serie animata e del Gioco di Carte Collezionabili? 


Masuda: Ovviamente parliamo anche di questi aspetti di Pokémon. Per esempio, quando vengono programmati nuovi film o nuove serie animate Pokémon partecipo alle riunioni e discuto su ciò che sta per essere pubblicato. Per quanto riguarda il Gioco di Carte Collezionabili alcuni membri dello staff, come il Signor Unno, qui presente, si dedicano alle illustrazioni delle carte.


Signor Masuda, lei è su Twitter e trascorre molto tempo online con i fan di Pokémon. Cosa significa per lei avere questo tipo di comunicazione con i fan?


Masuda: Inizialmente ero un po' impaurito ad apparire su Internet. Avevo paura di non saper rispondere a molte domande dei fan e che la gente mi criticasse. Ma da quando mi sono iscritto su Twitter l'anno scorso ho sempre comunicato con persone molto gentili. Essi condividevano le loro opinioni e, ovviamente, si creavano delle discussioni costruttive. E' stato molto utile per me riuscire a comunicare le novità Pokémon su Twitter. Grazie al web riesco a vedere le differenti vie che prende Pokémon nelle altre nazioni, cosa che non sarei mai riuscito a fare senza. Riesco a vedere ragazzi di nazionalità diverse che parlano di Pokémon e nuovi prodotti che non conoscevo. Una cosa che mi piace veramente è quando ricevo dei Tweets in altre lingue, dalla Finlandia, dall'Argentina o dall'Italia. Ovviamente non riesco a capire e quindi uso il traduttore. E' così gratificante vedere che molte persone in tutto il mondo apprezzano i Pokémon!


I nuovi videogiochi Pokémon sono sempre più grandi, con più Pokémon e più aree. Ritornando nel passato, c'è una generazione a cui sei particolarmente affezionato?

Masuda: Hmm… Per quanto riguarda la generazione più memorabile, mi viene da dire quella di Pokémon Rosso e Pokémon Verde. Lo sviluppo del gioco durò 6 anni, era in bianco e nero e per scambiare i Pokémon c'era bisogno di un cavo. Avere creato quel gioco partendo da zero è tuttora indimenticabile. L'obbiettivo era di collezionare tutti i Pokémon e tutto era basato su quell'aspetto. Per esempio, il Pokédex fu aggiunto per far ricordare ai giocatori i Pokémon che avevano incontrato e catturato. Far apprendere più mosse ai Pokémon, li rendeva unici, facendo scattare così la voglia di scambiarli. Non sto scherzando, creare un gioco così partendo da zero: è davvero indimenticabile.

 

Da: http://pokemonmillennium.progaming.it/

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